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Hass und Konflikte in der Videospielwelt

self-Logo 09.12.2025 Ida Möllenberg

Es ist eine Branche, die nur zu wachsen scheint. Heutzutage spielen mehr als drei Milliarden Menschen weltweit Videospiele. Die Videospielindustrie ist größer und vielfältiger denn je. Weltweit werden neue Technologien Erzählformen von Entwicklern erschaffen und doch wirkt kaum eine andere Community so zerrissen, Teile ihrer eigenen Community stehen sich feindseelig gegenüber. Kaum ein Release vergeht ohne Shitstorm, Boykottaufrufe oder sogar persönliche Angriffe. Spielerinnen berichten von sexuellen Belästigungen und toxischen Chats. Parallel dazu entsteht ein lauter Gegenwind gegen die wachsende Diversität, die sogenannte „Wokeness“

Sexismus- nie verschwunden

Ein Anfang nahm all dies im Jahr 2014, mit der globalen Hasskampagne Gamergate. Ein Sturm aus Misogynie und Bedrohungen. Entwicklerinnen und Journalistinnen erhielten Morddrohungen und ihre Adressen wurden veröffentlicht, einige mussten aus Angst ihre Wohnungen verlassen.

Die Ergebnisse markierten ein Beginn einer Debatte über Sexismus und Geschlechterdarstellungen im Gaming. Bis heute bleibt diese radikalisierte Minderheit aktiv und laut. Eine aktuelle Studie zu Online-Shootern wie Valorant oder Overwatch zeigt, dass sexuelle Belästigungen in Voice-Chats häufig vorkommen. Allein in 14,17% der Valorant-Matches wurden sexuelle Belästigungen dokumentiert, verbale Aggression waren noch häufiger. Viele Frauen verlassen oft aus Frust Spiele oder Communities. Für viele Frauen sind Online-Games kein sicherer Raum. Der Alltag ist durchzogen von Herablassung und Beleidigungen und das trotz der oft geäußerten Absicht vieler Studios inklusiver zu werden. Der Autor Max Neuhäuser beschreibt in seinem Beitrag „Sexismus im Gaming – Hass gegen Frauen als Alltag“, dass Sexismus kein Einzelfall, sondern strukturell und historisch gewachsen sei und mit dem öffentlichen Aufschrei um #Gamergate und Co. ein gesellschaftlicher Gegenwind entstanden sei.

Doch nicht nur Gamerinnen erleben Feindseligkeit auch Entwicklerinnen und Figuren selbst. Ein Beispiel ist Jade Raymond, Produzentin der ursprünglichen Assassin´s Creed-Reihe. Sie wurde jahrelang belästigt und sexualisiert, nicht wegen ihrer Arbeit, sondern weil sie sichtbar war.

Auch die Figur Aloy aus Horizon Forbidden West wurde 2021 Ziel eines Online-Shitstorms, weil Spieler fanden ihr Gesicht sei „nicht weiblich genug“. Memes, die ihre Gesichtszüge ins Lächerliche zogen, überschwemmten soziale Netzwerke. Die Botschaft war klar, weibliche Figuren müssen einem engen Schönheitsbild entsprechen oder sie gelten als „politisch motiviert“.

Wenn Kritik zum Sturm wird

Das Spieler leidenschaftlich diskutieren, ist nichts Neues. Doch was früher harmlos war, wird heut schnell zur organisierten Hetzkampagne. Ein Beispiel lieferte der Release von „The Last of Us Part 2“ (2020). Noch bevor das Spiel erschien überschwemmten empörte Nutzer die Bewertungssysteme mit negativen Bewerbungen. Gründe dafür waren eine lesbische Protagonistin und ein trans Nebencharakter. Die Entwickler wurden beleidigt, bedroht und ihre Social-Media-Profile zugemüllt.

Ein ähnliches Muster zeigte sich beim Remake vom beliebtem „Resident Evil 4“ (2023), als Capcom das sexualisierte Desing der Figur Ashley modernisierte. Was für viele ein logischer Schritt war, wurde von manchen Fans als „Zensur“ und „woke Propaganda“ bezeichnet.

Kaum ein Wort ist in den letzten Jahren so präsent geworden wie „woke“. Häufig dient es als Begriff für alles was von bestimmten Spielern als „zu divers“ wahrgenommen wird.

Das Spiel „Starfield“ (2023) wurde massiv kritisiert, weil es optionale Pronomen für Spielfiguren anbot. Einige Spieler behaupteten, so wolle ihnen „Genderpolitik aufgezwungen werden“. Dabei war die Funktion rein optional.

Bei „Baldurs Gate 3“ (2023) entstand ebenfalls eine konservative Gegenbewegung, da das Spiel homosexuelle Liebesbeziehungen zuließ, obwohl genau diese Freiheit immer ein Kernelement klassischer Rollenspiele war, auf denen das Spiel basierte.

Boykottaufrufe tauchen oft reflexartig bei jeder Form von Diversität auf. Für manche fühlt sich die Diversität wie ein Angriff an. Denn Gaming ist für Viele nicht nur ein Hobby, sondern Identität. Jede Veränderung wird als Bedrohung des eigenen Raumes empfunden.

Doch die Zahlen zeigen ein anders Bild: Baldurs Gate 3 wurde Spiel des Jahres. The Last of Us Part 2 gewann dutzende Preise. Strarfield war trotz der Empörung eines der meistgespielten neuen Spiele des Jahres.

Die „woke“-Empörung ist laut, aber nicht respräsentativ. Die Branche beginnt, umzudenken. Studien zeigen, dass konsequente Moderation, Anti-Hate-Tools und klare Sanktionen funktionieren.

Die Videospielwelt steht an einem Wendepunkt. Nie zu vor war sie so vielfälig und global. Konflikte zeigen wie wichtig es ist, digitale Räume zu schützen.


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